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Repositório Institucional - UECE
Título:
PROPOSTA DE JOGO DIGITAL COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA ORTOGRAFIA DA LÍNGUA PORTUGUESA

Autor(es):
ASSUNÇÃO, FABIO NUNES

Palavras Chaves:
Não informado

Ano de Publicação:
2019

Resumo:
A presente tese teve como objetivo central a criação de um jogo digital, a ser utilizado como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem de ortografia da Língua Portuguesa em alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, identificando os letramentos digitais decorrentes do processo. Como objetivos específicos, procurou-se descrever o desenvolvimento de um jogo digital educacional baseado em aporte teórico e que conta com a participação de uma professora e seus alunos; delinear o jogo proposto a partir das categorias dos recursos didáticos digitais; e identificar as dimensões dos letramentos digitais decorrentes do desenvolvimento do jogo e das interações realizadas pelos participantes. A fundamentação teórica baseia-se nos estudos sobre correspondência entre letras e sons (MORAIS, 2008; LEMLE, 2007), aquisição da escrita (MOREIRA, 2007; 2009a; 2009b); recursos didáticos digitais (SINGH, 2001; MENDES et al, 2004; ARAÚJO, 2013; WILEY, 2000; GEE, 2013); e letramentos digitais (BELSHAW, 2011; DUDENEY; HOCKLY; PEGRUM, 2016; ZAGAL, 2010). O conteúdo didático do jogo foi elaborado em conjunto com uma professora de Língua Portuguesa e o jogo digital foi desenvolvido através do software RPG Maker MV. Os processos de correspondência entre letras e sons e os estágios da escrita serviram de base para o desenvolvimento dos desafios propostos pelo jogo. A criação do jogo digital evidenciou uma série de vantagens com relação à escolha do referido software, entre elas a sua facilidade de uso, o estilo atemporal dos jogos e a possibilidade de adaptação às necessidades de cada professor. Os dados foram coletados através de sessões de jogos e entrevistas com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Fortaleza/CE. A análise dos dados mostrou que o jogo digital foi bem aceito pelos alunos, que demonstraram ter reforçado seus conhecimentos sobre a escrita ortográfica após a sessão de jogo. Os dados mostraram também uma série de aspectos que foram trabalhados e melhorados para as diferentes versões do jogo digital educacional, como o nível e diversidade dos conteúdos e a interação entre o jogador e os elementos do próprio jogo. O processo de desenvolvimento comprovou que as contribuições da professora e dos alunos participantes foram fundamentais para a criação do jogo, que, em sua versão final, cumpre seus objetivos didáticos. O jogo encontra-se ainda delineado de acordo com os critérios propostos a partir das categorias referentes aos recursos didáticos digitais. Finalmente, os letramentos digitais emergentes das interações dos alunos com o jogo mostram que ainda há deficiências quanto ao uso de tecnologias digitais em sala de aula.
Palavras-chave: Jogo digital educacional. Recurso didático. Ortografia.

Abstract:
The purpose of this thesis was to create a digital game, to be used as a didactic resource to assist in the teaching-learning process of orthography of the Portuguese Language in students of the 5th grade of Elementary School, identifying the its digital literacies. The specific objectives were: to describe the process of developing a game based on theoretical input and with the participation of a teacher and her students; to outline the proposed digital educational game from the categories related to digital didactic resources; and to identify the dimensions of digital literacy resulting from the development of the game and the interactions performed by the participants. The theory is based mainly on the studies on correspondence between letters and sounds (MORAIS, 2008; LEMLE, 2007), acquisition of writing (MOREIRA, 2007; 2009a; 2009b); digital learning resources (SINGH, 2001; MENDES et al, 2004; ARAÚJO, 2013; WILEY, 2000; GEE, 2013); and digital literacy (BELSHAW, 2011; DUDENEY; HOCKLY; PEGRUM, 2016; ZAGAL, 2010). The didactic content of the game was prepared in conjunction with a Portuguese Language teacher and the digital game was developed through RPG Maker MV software. The processes of correspondence between letters and sounds and the stages of writing were the basis for the development of the challenges proposed by the game. The creation of the digital game revealed a series of advantages in relation to the choice of said software, among them its ease of use, the timeless style of the games and the possibility of adaptation to the needs of each teacher. The data were collected through games sessions and interviews with students of the 5th grade of Elementary School of a public school in Fortaleza/CE. The data analysis showed that the digital game was well accepted by the students, who demonstrated to have reinforced their knowledge about orthography after the game session. The data also showed a number of aspects that were improved for the different versions of the digital educational game, such as the level and diversity of the contents and the interaction between the player and the elements of the game itself. The development process proved that the contributions of the teacher and students were fundamental for the creation of the game, which, in its final version, fulfills its didactic objectives. The game is still delineated according to the criteria proposed from the categories referring to digital didactic resources. Finally, the emerging digital literacy of students’ interactions with the game shows that there are still shortcomings in the use of digital technologies in the classroom.
Keywords: Educational digital game. Didactic resource. Orthography.

Tipo do Trabalho:
Tese

Referência:
ASSUNÇÃO, FABIO NUNES. PROPOSTA DE JOGO DIGITAL COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA ORTOGRAFIA DA LÍNGUA PORTUGUESA. 2019. 209 f. Tese (Doutorado em 2019) - Universidade Estadual do Ceará, , 2019. Disponível em: Acesso em: 16 de maio de 2024

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