Utilização de jogos educativos como proposta de ensino e aprendizagem na fisioterapia respiratória
Autor(es):
Melo, Anairtes Martins de
Palavras Chaves:
Não informado
Ano de Publicação:
2014
Resumo:
A saúde deve ser promovida em todos os contextos. Neste estudo, a saúde é focalizada no campo da
educação, mais especificamente ao que trata seus processos de ensino e aprendizagem por meio de
metodologias ativas. Torna-se importante a utilização de ferramentas estratégicas, como aplicações
de práticas prazerosas aos alunos, para que o ensino se torne mais interessante e mais próximo
destes. Dentre estas práticas cita-se os jogos educativos. O objetivo geral é analisar a utilização de
três jogos educativos em modelos de tabuleiro, dominó e de memória, no processo de ensino e
aprendizagem em saúde de um curso da graduação em Fisioterapia, a partir da perspectiva dos
discentes e docentes envolvidos na disciplina de estágio supervisionado hospitalar em Fisioterapia.
Este estudo se caracteriza como pesquisa ação e utilizou-se de recursos advindos da abordagem
qualitativa. Foi realizada em uma Instituição de Ensino Superior situada no bairro Manoel Dias
Branco, na Regional II do município de Fortaleza, Ceará, nordeste do Brasil. A amostra foi composta
por docentes e discentes do curso de Fisioterapia divididos em dois grupos: O grupo I composto por
18 discentes do referido curso matriculados na disciplina de estágio supervisionado hospitalar. O
grupo II foi composto por três docentes da referida instituição de ensino inseridos na disciplina citada.
A coleta de dados se deu por meio da utilização dos jogos por discentes e docentes da pesquisa,
preenchimento de um escalograma de opinião pelos discentes da pesquisa, observação participante
e finalmente, entrevista estruturada com os docentes da pesquisa. A análise dos dados foi realizada
por meio da análise temática de Minayo. O estudo foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em
Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará. Os principais resultados mostraram que 73,7% dos
discentes eram do gênero feminino, com idade de 20 a 30 anos e não possuíam graduação anterior.
Quando investigadas 13 categorias presentes no escalograma de opinião percebeu-se que o jogo de
tabuleiro „Bombeando Conhecimento‟ foi avaliado com discriminação máxima nas categorias:
divertimento e conhecimento/aprendizagem. No que se refere aos jogos de memória „Memo Fisio‟ e
de tabuleiro „Dominando Pulmão‟ ressalta-se com maior expressividade a categoria motivação, onde
a grande maioria concorda totalmente que a dinâmica do jogo foi motivadora e atrativa. Na entrevista
semiestruturada aplicada aos docentes da pesquisa, percebeu-se que o sentido pedagógico dos
jogos emergiu das falas dos envolvidos, principalmente quando apontam que todos os objetivos dos
jogos foram alcançados e as atividades foram dinâmicas com características instrutivas e didáticas.
Na observação participante as situações de ansiedade, perplexidade e entusiasmo foram
demonstradas pelos discentes principalmente durante a primeira atividade: jogo „Dominando Pulmão‟.
Na aplicação „Memo Fisio‟ notou-se uma intensa troca de informações entre docentes e discentes
propiciando uma aproximação destes. Já no „Bombeando Conhecimento‟ foi percebida em maior
intensidade a dispersão quando comparado aos outros jogos aplicados. Conclui-se que jogos são
ferramentas pedagógicas viáveis para o ensino superior. As percepções dos discentes e docentes
apontadas a partir da pesquisa mostraram-se mais positivas do que negativas em relação aos
aspectos pesquisados.
Palavras-chave: Ensino-aprendizagem; Fisioterapia; Jogo educativo.
Abstract:
Health should be promoted in all contexts. In this study, health is focussed on the education field,
more specifically to that it comes their processes of teaching and learning through active
methodologies. It becomes important the utilization strategic tools as applications of pleasurable
practices for that teaching becomes more interesting and more these next. Among these practices is
cited educational games.The general objective is analyze the using of three educational games in
game boards models, dominoes and of memory, in the process of teaching and learning in health of a
course of graduation in Physiotherapy, from the perspective of students and teachers involved in the
discipline of stage supervised hospital in Physiotherapy.This study is characterized as action research
and used of resources arising from qualitative approach. Was realized in an Institution of Higher
Education located in the neighborhood Manoel Dias Branco, in the Regional II in Fortaleza, Ceara,
northeastern Brazil. The sample was composed for faculty and students from the Physiotherapy
course divided in two groups: Group I composed 18 students of mentioned course enrolled in the
discipline of stage supervised hospital. The group II was composed of three faculty of the refered
educational institution included in discipline already cited. Data collection if gave through of utilization
of games for students and faculty of the research, completing of a scalogram of opinion by students of
research, participant observation, and finally, a structured interview with the faculty research. Data
analysis was performed by thematic analysis Minayo. The study was submited and approved by the
Ethics Committee in Research of the State University of Ceará.The main results showed that 73,3 %
of students were of female gender, with age with 20 - 30 years old and no possessed previous
graduation. When investigated 13 categories present in the scalogram of opinion was perceived that
the board game 'Pumping Knowledge' was evaluated with maximum discrimination in categories:
amusement and knowledge / learning. In that regard to memory games 'MemoPhysio' and of board
game 'Dominating Lung' it is emphasized with greater expressivity the motivation category, where the
large majority totally agree that the dynamics of the game was motivating and attractive. In semi
structured interviews applied to research's faculty, it was observed that the pedagogical sense of the
game emerged from the speeches of those involved, mainly when they point that all game objectives
were achieved and activities were dynamics with pedagogical and educational characteristics. In
participant observation in situations of anxiety, bewilderment and enthusiasm were demonstrated by
students mainly during the first activity: game 'Dominating Lung'. In the application 'MemoPhysio' was
observed an intense exchange of information between faculty and students providing an
approximation thereof. In the 'Pumping Knowledge' was perceived in larger intensity the dispersion
when compared to other games applied. It is conclude that games are viable pedagogical tools for
higher education. The perceptions of students and faculty identified from the research showed it more
positive than negative in regard to the points researched.
Keywords: Teach-learning; Physiotherapy; Educational game
Tipo do Trabalho:
Dissertação
Referência:
Melo, Anairtes Martins de. Utilização de jogos educativos como proposta de ensino e aprendizagem na fisioterapia respiratória. 2014. 129 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2014) - Universidade Estadual do Ceará, , 2014. Disponível em: Acesso em: 14 de junho de 2026
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