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Visualização do Trabalho Acadêmico
Repositório Institucional - UECE
Título:
TRILHA VIVENCIAL: PROPOSTA TECNO PARTICIPATIVA PARA ADOLESCENTES NA ATENÇÃO BÁSICA

Autor(es):
FERNANDES, JOSEANE MARQUES

Palavras Chaves:
Não informado

Ano de Publicação:
2014

Resumo:
Nos tempos atuais, um dos grandes desafios enfrentados é a introdução da perspectiva dialógica nos
processos de Educação em Saúde; logo, a utilização de metodologias ativas de ensino-aprendizagem
surge como ferramenta capaz de contribuir para a ressignificação das atuais propostas pedagógicas.
Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver uma tecnologia problematizadora para ações de
Educação em Saúde com adolescentes na atenção básica. Para tanto, necessitava-se de que a pesquisa
ampliasse o conhecimento científico e ao mesmo tempo, promovesse uma ação que tivesse
repercussão no âmbito comunitário. Por isso se optou por um estudo qualitativo, tendo como método a
pesquisa-ação. A tecnologia proposta neste estudo foi um jogo, em tamanho real, no formato de um
tapete, que trabalha a temática sexualidade orientada e o controle das DST’S, colocado no chão para
que os participantes vivenciem uma espécie de trilha que produz significações acerca de si e da
coletividade. Para isso, os sujeitos fizeram o papel de peão e andaram pela trilha conforme a
numeração surgida após o lance do dado gigante. O formato descritivo da trilha seguiu de forma
metodológica as etapas do Arco de Maguerez. A pesquisa foi realizada em um centro de Saúde da
Família, localizado na Secretária Executiva Regional II, no Município de Fortaleza-CE, e os sujeitos
da pesquisa foram 32 adolescentes com faixa etária de 14 a 16 anos, no período de setembro a
dezembro de 2013. Os dados foram agrupados, categorizados e sequencialmente discutidos mediante a
analise de conteúdo de Bardin. A analise e discussão dos resultados foram estruturadas em quatro
eixos interdependentes: 1. Intervenção prática; 2.Intervenção prática-2ºmomento; 3. Vivências no
jogo; 4.Percepções do pesquisador. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2), pôde-se
verificar a pertinência da temática para os sujeitos, dos quais 87,5% mostraram interesse em jogar
novamente. Dentre os sujeitos, as meninas detinham maior conhecimento prévio, entretanto, quando
colocadas em situação de vulnerabilidade no jogo, mostravam-se medrosas quanto à criticidade do
gênero oposto. Os pontos negativos expostos constaram do tamanho estrutural do jogo e do ambiente
de aplicação. Dentre os pontos positivos, foram elencados o uso de uma metodologia participativa, a
linguagem acessível, o aprendizado lúdico e o entendimento do contexto. Quanto às alterações
propostas pelos adolescentes para o jogo, pode-se elencar: o aumento estrutural das casas, o aumento
do próprio jogo, o aumento das situações de risco e o estabelecimento de novas entradas para o jogo.
No eixo 3 e 4, pôde-se perceber que a tecnologia exerceu papel positivo ante a participação juvenil,
envolvimento dos sujeitos com o jogo e percepção destes quanto a importância de suas ações no
contexto pessoal e social. O jogo apresentou-se como excelente ferramenta para se trabalhar com
adolescentes. Dentre as potencialidades que esta tecnologia pode gerar, podemos citar: o
fortalecimento da vivência e envolvimento dos sujeitos com a temática, um ambiente interessante e
crítico-reflexivo para o aprendizado, estímulo a socialização e respeito ao outro. Enfim, a utilização de
meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estímulo ao
aprendizado e ao desenvolvimento integral dos usuários.
Descritores: Adolescente. Jogo. Aprendizagem Baseada em Problemas. Educação em Saúde.

Abstract:
In current times , one of the major challenges is the introduction of dialogic perspective on the
processes of Health Education; hence the use of active methods of teaching-learning arises as a tool
capable of contributing to the redefinition of current educational proposals . This research aimed to
develop a problem-based technology for shares in Health Education with adolescents in primary care .
For that , I needed that research amplified scientific knowledge and at the same time, promote an
action that had repercussions at the community level . So we opted for a qualitative study as a method
action research . The technology proposed in this study was a game , in actual size on a carpet that
works the theme sexuality oriented and control of STD 'S , placed on the floor format for participants
to experience a kind of track that produces meanings about yourself and collectivity. For this, the
subjects played the role of pawn and walked the trail as the numbering arising after the bid giant dice.
The descriptive track format followed methodological fashion the steps of the Arch of Maguerez. The
research was conducted in a family health center , located in the Regional Executive Secretary II , in
Fortaleza -CE, and the subjects were 32 adolescents aged 14-16 years, from September to December
2013. data were grouped , categorized and discussed sequentially through content analysis of Bardin .
The analysis and discussion of the results were structured in four interrelated areas: 1.Intervention
practice; 2.Intervenção practice - 2nd time; 3 Experiences in the game include the stimulus;
4.Percepções the researcher. In pertaining to the interventions ( axes 1 and 2 ) results , we could verify
the relevance of the theme to the subjects , of whom 87.5 % showed interest in playing again. Among
the subjects , the girls held higher prior knowledge , however, when placed in vulnerable situations in
the game , showed up fearful as to the criticality of the opposite gender . The weaknesses exposed
consisted of the structural size of the game and the application environment . Among the positives
were listed using a participatory methodology, accessible language , the playful learning and
understanding context. For amendments proposed by adolescents for the game , it can be to list :
structural increase in homes , increasing the game itself , the increase in risk situations and the
establishment of new entries for the game . In axis 3 and 4, we can notice that the technology had a
positive role against youth participation , involvement of subjects in the game and perception as the
importance of their actions in the personal and social context. The game is presented as an excellent
tool for working with adolescents . Among the potential that this technology can generate include:
strengthening the experience and involvement with the subject theme, an interesting setting and
critical-reflective for learning , encouraging socialization and respect for others . Finally , the use of
playful media allows you to create attractive and rewarding environments , serving as a stimulus to
learning and overall development of users .
Keywords: Adolescents. Game. Problem-Based Learning. Health Education

Tipo do Trabalho:
Dissertação

Referência:
FERNANDES, JOSEANE MARQUES. TRILHA VIVENCIAL: PROPOSTA TECNO PARTICIPATIVA PARA ADOLESCENTES NA ATENÇÃO BÁSICA. 2014. 118 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2014) - Universidade Estadual do Ceará, , 2014. Disponível em: Acesso em: 4 de maio de 2024

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