Nos tempos atuais, um dos grandes desafios enfrentados é a introdução da perspectiva dialógica nos
processos de Educação em Saúde; logo, a utilização de metodologias ativas de ensino-aprendizagem
surge como ferramenta capaz de contribuir para a ressignificação das atuais propostas pedagógicas.
Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver uma tecnologia problematizadora para ações de
Educação em Saúde com adolescentes na atenção básica. Para tanto, necessitava-se de que a pesquisa
ampliasse o conhecimento científico e ao mesmo tempo, promovesse uma ação que tivesse
repercussão no âmbito comunitário. Por isso se optou por um estudo qualitativo, tendo como método a
pesquisa-ação. A tecnologia proposta neste estudo foi um jogo, em tamanho real, no formato de um
tapete, que trabalha a temática sexualidade orientada e o controle das DST’S, colocado no chão para
que os participantes vivenciem uma espécie de trilha que produz significações acerca de si e da
coletividade. Para isso, os sujeitos fizeram o papel de peão e andaram pela trilha conforme a
numeração surgida após o lance do dado gigante. O formato descritivo da trilha seguiu de forma
metodológica as etapas do Arco de Maguerez. A pesquisa foi realizada em um centro de Saúde da
Família, localizado na Secretária Executiva Regional II, no Município de Fortaleza-CE, e os sujeitos
da pesquisa foram 32 adolescentes com faixa etária de 14 a 16 anos, no período de setembro a
dezembro de 2013. Os dados foram agrupados, categorizados e sequencialmente discutidos mediante a
analise de conteúdo de Bardin. A analise e discussão dos resultados foram estruturadas em quatro
eixos interdependentes: 1. Intervenção prática; 2.Intervenção prática-2ºmomento; 3. Vivências no
jogo; 4.Percepções do pesquisador. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2), pôde-se
verificar a pertinência da temática para os sujeitos, dos quais 87,5% mostraram interesse em jogar
novamente. Dentre os sujeitos, as meninas detinham maior conhecimento prévio, entretanto, quando
colocadas em situação de vulnerabilidade no jogo, mostravam-se medrosas quanto à criticidade do
gênero oposto. Os pontos negativos expostos constaram do tamanho estrutural do jogo e do ambiente
de aplicação. Dentre os pontos positivos, foram elencados o uso de uma metodologia participativa, a
linguagem acessível, o aprendizado lúdico e o entendimento do contexto. Quanto às alterações
propostas pelos adolescentes para o jogo, pode-se elencar: o aumento estrutural das casas, o aumento
do próprio jogo, o aumento das situações de risco e o estabelecimento de novas entradas para o jogo.
No eixo 3 e 4, pôde-se perceber que a tecnologia exerceu papel positivo ante a participação juvenil,
envolvimento dos sujeitos com o jogo e percepção destes quanto a importância de suas ações no
contexto pessoal e social. O jogo apresentou-se como excelente ferramenta para se trabalhar com
adolescentes. Dentre as potencialidades que esta tecnologia pode gerar, podemos citar: o
fortalecimento da vivência e envolvimento dos sujeitos com a temática, um ambiente interessante e
crítico-reflexivo para o aprendizado, estímulo a socialização e respeito ao outro. Enfim, a utilização de
meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estímulo ao
aprendizado e ao desenvolvimento integral dos usuários.
Descritores: Adolescente. Jogo. Aprendizagem Baseada em Problemas. Educação em Saúde.