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Repositório Institucional - UECE
Título:
GAMIFICAÇÃO E COMPREENSÃO DO TEXTO LITERÁRIO: UM JOGO DIGITAL BASEADO NA OBRA OS MISERÁVEIS, DE VICTOR HUGO

Autor(es):
JÚNIOR, FLÁVIO BRITO DE SENA

Palavras Chaves:
Não informado

Ano de Publicação:
2018

Resumo:
O presente trabalho é uma proposta de intervenção pedagógica voltada para a gamificação de atividade de leitura e compreensão de texto literário, como alternativa a práticas de aprendizagem voltadas, em grande parte, para resolução de provas e questionários. A referida pesquisa-intervenção foi desenvolvida em uma escola da rede estadual de ensino no município de Fortaleza e teve como público-alvo alunos do 9º ano do ensino fundamental. O objetivo principal da pesquisa foi propor a criação de um jogo educacional digital como atividade de leitura e interpretação do livro Os miseráveis, de Victor Hugo, versão traduzida e adaptada por Walcyr Carrasco. Além disso, foram objetivos específicos desta pesquisa identificar a participação e envolvimento dos alunos na criação do jogo educacional digital; avaliar a compreensão da obra literária materializada nos jogos criados e, por fim, verificar a contribuição da criação dos jogos para o aprendizado dos alunos. Para esta pesquisa foram considerados os estudos sobre compreensão de leitura de Marcuschi (2008) e Menegassi (1995), além Zichermann e Cunningham (2011) e Vianna et al (2013) sobre gamificação. A pesquisa se desenvolveu em oito etapas. Na primeira fase, por meio de um grupo focal, foi verificado o envolvimento dos alunos com a leitura de textos literários e com os jogos digitais. A segunda etapa correspondeu à apresentação e contextualização da obra literária. A etapa seguinte foi a leitura do livro. Após essa fase, o software de criação dos jogos RPG MAKER MV foi apresentado aos estudantes. Na quinta etapa, os alunos produziram um storyborad, descrevendo o roteiro do jogo a ser criado. Já na sexta fase, os estudantes iniciaram a criação dos jogos educacionais digitais. Na etapa seguinte, foi feita a avaliação e a socialização dos games pelo professor. Por fim, na última etapa, por meio de outro grupo focal, os alunos avaliaram os jogos criados. Finalizadas as etapas, obtivemos, como resultado, a criação de sete jogos educacionais digitais. De forma conclusiva, podemos afirmar que houve a participação e o envolvimento dos alunos nesse estudo. Além disso, também se constatou que a criação e o desenvolvimento dos jogos serviram, tanto para professor quanto para os alunos, como forma de avaliação da compreensão da obra estudada.
Palavras-chave: Intervenção pedagógica. Texto literário. Jogo educacional digital.

Abstract:
The present work is a proposal of pedagogical intervention aimed at the gamification of reading activity and comprehension of literary text, as an alternative to learning practices focused, in large part, for the resolution of exams and questionnaires. This intervention research was developed in a school of the state education network in the city of Fortaleza and had as target audience students of the 9th year of elementary school. The main objective of the research was to propose the creation of a digital educational game as an activity of reading and interpreting the book The Miserables, by Victor Hugo, a version translated and adapted by Walcyr Carrasco. In addition, it was the specific objectives of this research to identify the participation and involvement of students in the creation of the digital educational game; to evaluate the comprehension of the literary work materialized in the created games and, finally, to verify the contribution of the creation of the games for the students' learning. For this research, studies on reading comprehension of Marcuschi (2008) and Menegassi (1995), besides Zichermann and Cunningham (2011) and Vianna et al (2013) on gamification were considered. The research was developed in eight stages. In the first phase, through a focus group, students were involved in reading literary texts and digital games. The second stage corresponded to the presentation and contextualization of the literary work. The next step was to read the book. After this phase, the software for creating the RPG MAKER MV games was presented to the students. In the fifth step, the students produced a storyborad, describing the script of the game to be created. Already in the sixth phase, students began the creation of digital educational games. In the next step, the evaluation and the socialization of games by the teacher were done. Finally, in the last step, through another focus group, the students evaluated the games created. As a result, we were able to create seven digital educational games. In a conclusive way, we can affirm that there was participation and involvement of students in this study. In addition, it was also found that the creation and development of the games served, both for teachers and students, as a way of evaluating the understanding of the work studied.
Kaywords: Pedagogical intervention. Literary text. Educational digital game.

Tipo do Trabalho:
Dissertação

Referência:
JÚNIOR, FLÁVIO BRITO DE SENA. GAMIFICAÇÃO E COMPREENSÃO DO TEXTO LITERÁRIO: UM JOGO DIGITAL BASEADO NA OBRA OS MISERÁVEIS, DE VICTOR HUGO. 2018. 184 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2018) - Universidade Estadual do Ceará, , 2018. Disponível em: Acesso em: 4 de maio de 2024

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