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Visualização do Trabalho Acadêmico
Repositório Institucional - UECE
Título:
DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO PARA ADOLESCENTES COM DIABETES MELLITUS TIPO 1

Autor(es):
SERAFIM, ANDRÉIA RÉGIA RODRIGUES DE MATOS

Palavras Chaves:
Não informado

Ano de Publicação:
2018

Resumo:
Os jogos digitais estão presentes no cotidiano dos adolescentes e podem ser instrumentos de aprendizagem na forma lúdica, atrativa e motivadora permitindo a integração do sujeito ao contexto desejado. Assim, os jogos digitais com enfoque educativo são recursos que possibilitam a melhoria de diversas habilidades de adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, tendo em vista o seu interesse e envolvimento podendo melhorar a saúde destes sujeitos com doença crônica. A pesquisa teve como objetivos: identificar na literatura científica tecnologias digitais de apoio a educação em saúde de adolescentes com diabetes tipo 1; construir protótipo de um serious games voltado aos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, avaliando a usabilidade com esta população. Estudo metodológico composto por cinco fases: conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção. Para esta pesquisa foi utilizada as etapas desde o conceito até o item 4 - produção da tecnologia. A elaboração do serious games contou com a participação de cinco adolescentes entre aqueles que estavam aguardando consultas, foram selecionados de forma intencional para realizarem a avaliação da usabilidade e jogabilidade com a versão alpha do protótipo. Construído instrumento voltado para avaliação de jogos educacionais pautado no modelo que analisa as seguintes dimensões: atenção, relevância, confiança e satisfação. Para compor o conteúdo do jogo educativo foi levando em consideração as evidencias cientifica através de estudos de revisão da literatura. Os desenvolvedores contaram com o apoio de profissionais da ciências da computação, designer de ilustrações. Na construção do serious games denominou-se o personagem Didi, representando o avatar principal do jogo, caracterizado por um adolescente com diabetes mellitus tipo 1, que utiliza frequentemente tecnologias, frequenta a escola, tem familiares e amigos e realiza suas atividades da vida diária de forma ativa, buscando exercício físico ao ar livre (andar de bicicleta, skate e caminhadas). Ao longo do roteiro de elaboração do serious games optou-se por incorporar alguns obstáculos para a adesão ao tratamento e cuidados na condição de diabetes utilizando avatar coadjuvante que tem comportamentos que representam os obstáculos enfrentados pelos adolescentes, tais como: pouca motivação, sendo denominado de “desmotivação” e outro avatar como “tristeza”. Na jogabilidade utilizou-se uma recompensa através de bônus durante o jogo, como
método de pontuação no mundo virtual. Outras recompensas também foram utilizadas procurando-se desenvolver a autonomia dos adolescentes com diabetes. Conclui-se que a utilização do jogo “Batalha do Didi” é uma ferramenta com usabilidade adequada ao público que se destina uma vez que o seu desenvolvimento foi focado nas necessidades do usuário, que poderá facilitar o processo de aprendizagem de forma significativa trazendo satisfação em jogar e aprender, pois os desafios ajudam a refletir e promover aprendizagem e autonomia nos cuidados à saúde.
Palavras-chaves: Enfermagem pediátrica. Diabetes mellitus tipo 1. Jogos de vídeo. Adolescentes.

Abstract:
The digital games are present in the daily life of adolescents and can be learning instruments in the playful, attractive and motivating way allowing the integration of the subject to the desired context. Thus, digital games with an educational focus are resources that enable the improvement of several abilities of adolescents with type 1 diabetes mellitus, considering their interest and involvement, and can improve the health of these subjects with chronic disease. The research had as objectives: to identify in the scientific literature digital technologies to support the health education of adolescents with type 1 diabetes; build a prototype of a serious games aimed at adolescents with type 1 diabetes mellitus, evaluating the usability with this population. Methodological study composed of five phases: concept, pre-production, prototype, production and post-production. For this research was used the steps from concept to item 4 - production of the technology. The elaboration of the serious games counted on the participation of five adolescents among those who were awaiting consultations, were selected of intentional form to realize the evaluation of the usability and gameplay with the alpha version of the prototype. Built an instrument for evaluation of educational games based on the model that analyzes the following dimensions: attention, relevance, confidence and satisfaction. To compose the content of the educational game was taking into account the scientific evidence through studies of literature review. The developers had the support of computer science professionals, illustrator of illustrations. In the construction of serious games was named Didi, representing the main avatar of the game, characterized by a teenager with diabetes mellitus type 1, who often uses technology, attend school, have family and friends and perform their daily life activities. active form, seeking outdoor physical exercise (cycling, skateboarding and hiking). Throughout the script for elaborating the serious games, it was decided to incorporate some obstacles to adherence to treatment and care in the condition of diabetes using an auxiliary avatar that has behaviors that represent the obstacles faced by the adolescents, such as: low motivation, being denominated of "Demotivation" and another avatar as "sadness". In the gameplay a reward was used through bonuses during the game, as a method of scoring in the virtual world. Other rewards were also used to develop the autonomy of adolescents with diabetes. It is concluded that the use of the game
"Batalha do Didi" is a tool with usability appropriate to the public that is intended since its development was focused on the needs of the user, which could facilitate the learning process in a meaningful way bringing satisfaction in play and learn, as the challenges help to reflect and promote learning and autonomy in health care.
Keywords: Pediatric nursing. Diabetes mellitus type 1. Video games. Adolescents.

Tipo do Trabalho:
Dissertação

Referência:
SERAFIM, ANDRÉIA RÉGIA RODRIGUES DE MATOS. DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO PARA ADOLESCENTES COM DIABETES MELLITUS TIPO 1. 2018. 116 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2018) - Universidade Estadual do Ceará, , 2018. Disponível em: Acesso em: 7 de maio de 2024

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