Essa pesquisa vincula-se à linha Linguagens e Ensino do Mestrado Interdisciplinar
em História e Letras (MIHL) da Universidade Estadual do Ceará (UECE). O tema
relaciona-se com os jogos digitais e a aprendizagem. Realizou-se a análise dos
jogos digitais educacionais Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade e Industriali
– A Era da Revolução e as contribuições para o ensino de História e suas
adequações ao documento norteador do Ensino de História, Base Nacional Comum
Curricular – BNCC e aos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN, confrontando os
objetivos pedagógicos dos jogos digitais às habilidades e às competências descritas
nos documentos com o intuito de descrever como esses jogos podem desenvolver
os letramentos digitais em seus espaços virtuais a partir das propostas de Dudeney,
Hockly e Pegrum (2016) e não apenas para o ensino de um conteúdo curricular
específico – a Revolução Francesa e a Revolução Industrial. Os autores que
embasam a investigação são, principalmente, Gee (2004) e Prensky (2012) que
desenvolveram o conceito de Aprendizagem baseada em jogos digitais (Digital
Game-Based Learning – DGBL). Arruda (2009, 2011) que apresenta a discussão
sobre questões relacionadas à DGBL no ensino de História e Hobsbawm (1996)
oferece uma visão dos eventos ocorridos na Revolução Francesa e Revolução
Industrial. Para além da utilização desses jogos em sala de aula, busca-se
compreender o processo constitutivo dos jogos digitais: a multimodalidade, segundo
a Gramática do Design Visual – GDV propostas por Kress e van Leeuwen
(1996,2000). Percebemos que os dois jogos estão alinhados às propostas de ensino
de História previstas nos dois documentos norteadores, embora como recurso visual
possa-se perceber que o jogo poderia ser melhor aproveitado em termos de
composição semiótica para ajudar a construir conceitos em torno dos temas
históricos nas narrativas dos jogos.
Palavras-chave: Serious Games. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Ensino
de História. Multimodalidade. Letramentos Digitais.