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Visualização do Trabalho Acadêmico
Repositório Institucional - UECE
Título:
JOGOS DIGITAIS, ENSINO DE HISTÓRIA E LETRAMENTO DIGITAL: UMA ANÁLISE CRÍTICA DOS SERIOUS GAMES

Autor(es):
SILVA, LAÍS SHAUANY FAUSTINO DA

Palavras Chaves:
Não informado

Ano de Publicação:
2019

Resumo:
Essa pesquisa vincula-se à linha Linguagens e Ensino do Mestrado Interdisciplinar
em História e Letras (MIHL) da Universidade Estadual do Ceará (UECE). O tema
relaciona-se com os jogos digitais e a aprendizagem. Realizou-se a análise dos
jogos digitais educacionais Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade e Industriali
– A Era da Revolução e as contribuições para o ensino de História e suas
adequações ao documento norteador do Ensino de História, Base Nacional Comum
Curricular – BNCC e aos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN, confrontando os
objetivos pedagógicos dos jogos digitais às habilidades e às competências descritas
nos documentos com o intuito de descrever como esses jogos podem desenvolver
os letramentos digitais em seus espaços virtuais a partir das propostas de Dudeney,
Hockly e Pegrum (2016) e não apenas para o ensino de um conteúdo curricular
específico – a Revolução Francesa e a Revolução Industrial. Os autores que
embasam a investigação são, principalmente, Gee (2004) e Prensky (2012) que
desenvolveram o conceito de Aprendizagem baseada em jogos digitais (Digital
Game-Based Learning – DGBL). Arruda (2009, 2011) que apresenta a discussão
sobre questões relacionadas à DGBL no ensino de História e Hobsbawm (1996)
oferece uma visão dos eventos ocorridos na Revolução Francesa e Revolução
Industrial. Para além da utilização desses jogos em sala de aula, busca-se
compreender o processo constitutivo dos jogos digitais: a multimodalidade, segundo
a Gramática do Design Visual – GDV propostas por Kress e van Leeuwen
(1996,2000). Percebemos que os dois jogos estão alinhados às propostas de ensino
de História previstas nos dois documentos norteadores, embora como recurso visual
possa-se perceber que o jogo poderia ser melhor aproveitado em termos de
composição semiótica para ajudar a construir conceitos em torno dos temas
históricos nas narrativas dos jogos.
Palavras-chave: Serious Games. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Ensino
de História. Multimodalidade. Letramentos Digitais.

Abstract:
This research is connected to the Linguagens and Ensino of Mestrado Interdisciplinar
in História and Letras (MIHL) of Universidade Estadual do Ceará (UECE). The theme
is related to digital games and learning. We analyze the digital educational games
Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade and Industriali – A Era da Revolução
and the contributions to the teaching of History and its appropriations to the guiding
document of History Teaching, Nase Nacional Comum Curricular - BNCC and the
Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs, confronting the pedagogical objectives of
digital games with abilities and the competences described in the documents in order
to describe how these two games can develop digital literacy in their virtual fields
from the proposals of Dudeney, Hockly and Pegrum (2016) and not only for the
teaching of a specific curricular content - the French Revolution and the Industrial
Revolution. The authors of the research are mainly Gee (2004) and Prensky (2012)
who developed the concept of Digital Game-Based Learning (DGBL). Arruda (2009,
2011), who presents us the discussion on issues related to the DGBL in the teaching
of History and Hobsbawm (1996) gives us a view of the events occurred in the
French Revolution and Industrial Revolution. In addition to the use of these games in
the classroom, we seek to understand the constitutive process of digital games:the
multimodality, according to the Visual Design Grammar - GDV proposed by Kress
and van Leeuwen (1996,2000). We apprehend that the two games are in line with the
teaching proposals of History provided in the two guiding documents, although as a
visual feature we can realize that the game it could be best availed in terms of
semiotic composition to help construct concepts around historical themes in game
narratives.
Keywords: Serious Games. Learning Based on Digital Games. Teaching History.
Multimodality. Digital Literacy.

Tipo do Trabalho:
Dissertação

Referência:
SILVA, LAÍS SHAUANY FAUSTINO DA. JOGOS DIGITAIS, ENSINO DE HISTÓRIA E LETRAMENTO DIGITAL: UMA ANÁLISE CRÍTICA DOS SERIOUS GAMES. 2019. 105 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2019) - Universidade Estadual do Ceará, , 2019. Disponível em: Acesso em: 3 de maio de 2024

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