O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado
cinematográfico. No contexto nacional o mercado de games é o 11º do mundo e o 1º da
América Latina em rentabilidade para as empresas, sendo que sua importância pode ser ainda
maior, uma vez que não são calculadas as receitas advindas do mercado informal e da
pirataria. Entretanto poucas informações são conhecidas sobre quais as características dos
usuários de games e qual o perfil destes. Desse modo, esta dissertação buscará resposta para a
seguinte questão de pesquisa: quais os grupos de consumidores de games no mercado
brasileiro e quais são as principais variáveis que caracterizam esses grupos? Para responder à
questão de pesquisa, foi traçado o seguinte objetivo geral: analisar os grupos de consumidores
de games no mercado brasileiro e as variáveis que influenciam esses grupos. Para tal intuito, a
pesquisa foi baseada no conceito sobre segmentação de mercado e seus fatores; e foram
utilizadas três técnicas para atender ao objetivo: modelagem em equações estruturais (MEE),
Self Organizing Maps (SOM) e Análise de Variância (ANOVA). Por meio da MEE foi
revelado que os construtos desafio, desvio, diversão, fantasia e interação social têm influência
na intenção de jogar e pagar, enquanto o construto competição influencia, somente, a intenção
de jogar. Para conhecer os grupos foi utilizado um tipo de rede neural, o SOM, e com isto
foram encontrados cinco grupos. Por fim, foram identificados os grupos por meio da
ANOVA. Desse modo, o primeiro grupo foi denominado de hard players (viciados), o maior
grupo e o que possui a maior intenção de jogar e de pagar, e também o mais exigente. O
segundo (viciados ocupados) possui características similares aos viciados, entretanto com
valores abaixo destes e com uma limitação de tempo livre, isto é, eles jogam mais quando
possuem tempo livre. O grupo três (jogadores intermediários), o menor, tem características
intermediárias. O grupo quatro (jogadores entediados) é formado por pessoas com baixa
intenção de jogar e de pagar e que jogam mais quando querem se distrair. Por fim, o grupo
cinco (jogadores casuais) é o que possui a menor intenção de jogar e de pagar, composto por
usuários, principalmente, de smartphone, que jogam ocasionalmente. Os resultados
demonstram que as empresas brasileiras precisam se modificar para atender o mercado
brasileiro, uma vez que o grupo alvo do mercado nacional está voltado para os grupos 4 e 5.
Deve-se salientar que os construtos diversão, desafio e fantasia são os que possuem maior
influência na intenção de jogar.
Palavras-chave: Segmentação de Mercado. Mercado de Games. Modelagem em Equações
Estruturais. Self Organinzing Maps.
Abstract:
Games market has been one of the most profitable in leisure industry, overcoming the movies
industry. Brazilian games market is the 11th the entire world and the first in Latin American
in profit for the companies. However, little information are known about the features of the
games users. Hence in this dissertation we answer the question: What are the characteristics
and variables of the groups of games consumers in Brazilian market? To answer that research
question our main objective is to analyze the games consumers groups in the Brazilian market
and the variables that influence such groups. In order to do that, the theoretical framework of
the research was based on the concept of market segmentation and its factors. We used three
interconnected methods to reach the research objective: Structural Equations Modeling
(SEM), Self-Organizing Maps (SOM) and Analysis of Variance (ANOVA). In the SEM was
found out that constructs challenge, fun, fantasy and social interaction have influenced on the
intention to play and to buy games. However the construct competition do not has influenced
on the intention to buy. SOM was used as one kind of neural network in order to get to know
the groups, with the variables that influence the intention to play and we formed five groups.
Finally, we used ANOVA to identify five groups: the first group was named the hard players,
the ones that are addicted to games, is the biggest group and there was greater intention to
play and to buy games, and this is the most demanding. The second group, busy addicted, has
similar features of the hard players, but their values are below that and has the time like
limitation, therefore, they play more when there is free time. Group three, intermediary
players, is the smallest group and has intermediary features. Group four, bored players, was
formed by people who have little intention to play and to buy games and when they play them
is to distract. Finally, group five, casual players, has the least intention to play and to buy, was
comprised of players who used mainly smarthphones and plays occasionally. The results
show that Brazilian companies need to change to attend the Brazilian market, since the
domestic market focus in groups 4 and 5. It should be noted that the constructs fun, challenge
and fantasy are those with greater influence in the intention of play.
Souza, Lucas Lopes Ferreira de. Segmentação do mercado consumidor de games. 2015. 122 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2015) - Universidade Estadual do Ceará, , 2015. Disponível em: Acesso em: 19 de maio de 2024
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