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Repositório Institucional - UECE
Título:
JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE

Autor(es):
LIMA, FRANCISCO ALEXANDRE MACIEL DE

Palavras Chaves:
Não informado

Ano de Publicação:
2019

Resumo:
RESUMO
O ato de ler, desde o início de vida escolar do ser humano, é um dos processos mais exigidos
na educação. Uma vez que o discente adentra ao processo de alfabetização ou letramento,
acredita-se que a efetivação dessa ação será exitosa. Nesse contexto, contemplamos, na
sociedade, um desenvolvimento tecnológico considerável em qualquer âmbito social, nos
cumulando de informações diariamente e das mais diversas maneiras, por isso, novos
instrumentos tecnológicos estão sendo utilizados para a aprendizagem dos alunos, como é o
caso dos jogos digitais. Considerando o exposto, tivemos como objetivos de analisar os jogos
digitais educativos no desenvolvimento da leitura de alunos do Ensino Médio, de modo
específico, averiguar a contribuição da motivação e da jogabilidade no processo da prática de
leitura. A fundamentação teórica foi construída com base em dois momentos: o primeiro
refere-se aos jogos digitais com alguns autores, tais como Antunes (2000), Cuperschimid
(2008), Prensky (2012), Silva, Franz, Cruz (2013), Arruda (2014), Ribeiro (2015), Buerke
(2015), Coscarelli (2016) e Pinheiro (2018). Consideramos que aliar jogos à educação não é
tarefa fácil, no entanto, o desafio é oportuno porque as escolas já dispõem de recursos
tecnológicos há vários anos. Portanto, utilizar esses recursos, de modo objetivo, para auxiliar
na prática de leitura constitui-se uma novidade e oportunidade de oferecer, de forma mais
dinâmica, um auxílio à aprendizagem por meio da diversão responsável. O segundo momento
refere-se à leitura, utilizando, principalmente, as obras de Solé (1998), Soares (1999), Smith
(1989; 1999), Kleiman (1989; 2000) Bamberger (1991), Colomer, Camps (2002), Lerner
(2002), Koch (2006), Verssiane, Tunes, Carvalho (2012), Dalvi (2013) e Bazerman (2015).
Sobre essa questão, somos conhecedores de que a leitura é um instrumento essencial na vida
do ser humano, pois, por meio dela, podemos obter conhecimentos em diversos âmbitos da
sociedade como, por exemplo, a comunicação e a aquisição de habilidades para auxiliar na
compreensão do mundo. Por conseguinte, a leitura pode extrair informações e um
aprendizado para o crescimento pessoal e profissional. A metodologia, realizada através de
um estudo de caso, consistiu na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura aos alunos
de primeiro ano de uma Escola de Ensino Médio, no município de Solonópole, Ceará, com a
colaboração de uma professora de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias. Nesse estudo,
analisamos os dados através de uma abordagem qualitativa, aplicando testes de leitura,
inicialmente, ministração de aulas através de jogos digitais, entrevistas com os alunos,
questionário para o docente que lecionou e um teste de leitura final. Os resultados
demonstraram que as aplicações dos jogos educativos digitais podem auxiliar no
desenvolvimento da pratica de leitura e enfatizamos que a motivação e a jogabilidade, foram
os elementos essenciais para atrair e prender a atenção dos discentes, contribuindo, assim,
para o desenvolvimento da leitura. Sendo assim, consideramos que os jogos educativos
digitais podem ser importantes recursos utilizados nas escolas para desenvolver a
aprendizagem da leitura, pois eles são, atualmente, muito utilizados fora da escola, o que
possibilita uma aprendizagem informal e o discente poderá ter um suporte a mais na prática de
leitura.
Palavras-chave: Leitura. Jogos educativos digitais. Motivação. Jogabilidade.

Abstract:
RESUMEN
El acto de leer, desde el inicio de la vida escolar del ser humano, es uno de los procesos más
exigidos en la educación. Una vez que el estudiante adentra al proceso de alfabetización o
letramento, se cree que la efectividad de esa acción será exitosa. En este contexto,
contemplamos, en la sociedad, un desarrollo tecnológico considerable en cualquier ámbito
social, acumulando informaciones diariamente y de las más diversas maneras, por lo que
nuevos instrumentos tecnológicos están siendo utilizados para el aprendizaje de los alumnos,
como es el caso de los juegos digitales . En vista de lo expuesto, tuvimos como objetivos
aplicar y analizar los juegos digitales educativos en el desarrollo de la lectura de alumnos de
la Enseñanza Media, de modo específico, averiguar la contribución de la motivación y de la
jugabilidad en el proceso de la práctica de lectura. La fundamentación teórica fue construida
con base en dos momentos: el primero se refiere a los juegos digitales con algunos autores,
tales como Antunes (2000), Cuperschimid (2008), Prensky (2012), Silva, Franz, Cruz (2013),
Arruda (2014), Ribeiro (2015), Buerke (2015), Coscarelli (2016) y Pinheiro (2018).
Consideramos que aliar juegos a la educación no es tarea fácil, sin embargo, el desafío es
oportuno porque las escuelas ya disponen de recursos tecnológicos desde hace varios años.
Por lo tanto, utilizar estos recursos, de modo objetivo, para auxiliar en la práctica de lectura
constituye una novedad y oportunidad de ofrecer, de forma más dinámica, una ayuda al
aprendizaje por medio de la diversión responsable. El segundo momento se refiere a la
lectura, utilizando principalmente las obras de Solé (1998), Soares (1999), Smith (1989;
1999), Kleiman (1989; 2000) Bamberger (1991), Colomer, Camps (2002) , Lerner (2002),
Koch (2006), Verssiane, Tunes, Carvalho (2012), Dalvi (2013) y Bazerman (2015). Sobre esta
cuestión, somos conscientes de que la lectura es un instrumento esencial en la vida del ser
humano, pues, por medio de ella, podemos obtener conocimientos en diversos ámbitos de la
sociedad como, por ejemplo, la comunicación y la adquisición de habilidades para auxiliar en
la comprensión del mundo. Por lo tanto, la lectura puede extraer información y un aprendizaje
para el crecimiento personal y profesional. La metodología, realizada a través de un estudio
de caso, consistió en la aplicación de juegos digitales como ayuda de lectura a los alumnos de
primer año de la una Escuela de Enseñanza Media, en el municipio de Solonópole, Ceará, con
la colaboración de una profesora de Lenguajes, Códigos y sus Tecnologías. En este estudio,
analizamos los datos a través de un abordaje cualitativo, aplicando pruebas de lectura,
inicialmente, ministración de clases a través de juegos digitales, entrevistas con los alumnos,
cuestionario para el docente que enseñó y una prueba de lectura final. Los resultados
demostraron que las aplicaciones de los juegos educativos digitales pueden ayudar en el
desarrollo de la práctica de lectura y enfatizamos que la motivación y la jugabilidad, fueron
los elementos esenciales para atraer y sostener la atención de los alumnos, contribuyendo así
al desarrollo de la lectura. Siendo así, consideramos que los juegos educativos digitales
pueden ser importantes recursos utilizados en las escuelas para desarrollar el aprendizaje de la
lectura, pues actualmente son muy utilizados fuera de la escuela, lo que posibilita un
aprendizaje informal y el estudiante puede tener un soporte más en la práctica de lectura.
Palabras-clave: Lectura. Juegos educativos digitales. Motivación. Jugabilidad.

Tipo do Trabalho:
Dissertação

Referência:
LIMA, FRANCISCO ALEXANDRE MACIEL DE. JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE. 2019. 120 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico ou Profissional em 2019) - Universidade Estadual do Ceará, , 2019. Disponível em: Acesso em: 7 de maio de 2024

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